[自分用]パッチ後の生産について[メモ]
さて、1.21パッチが公開されました
たくさん変更・追加事項がありますが…

現在生産をがっつりやっているので、そのあたりの数値をちょこっとだけ検証しました




\デデーン/
e0211530_22224654.jpg








というわけでジョブクエもほっぽりだして生産をやっておりますが
パッチ前より劇的に変わりました



主に経験値がですが…





色々と見ていきましょう
ここでは作業の判定を四回にわけます

大きな光と音のエフェクト→成功大
小さな光と音のエフェクト→成功小
大きな爆発と音のエフェクト→失敗大
小さな爆発と音のエフェクト→失敗小


•[dev1237] HQ(高品質)アイテムの改修と、製作作業の仕様が変更されます。



≪改修のコンセプト≫
これまでは製作するアイテムがHQになる条件が不明瞭で
素材にHQアイテムを使用しても完成品をHQにすることが難しい状況でした。
そこで今回の改修では、完成品がHQになるかどうかをわかりやすくするために製作作業を見直し
目標品質度の調整/完成品がHQとなる確率の表示/フィニッシュワークの仕様変更を行います。
この改修により、素材にHQアイテムを使用することで、これまでよりもHQアイテムを製作しやすくなります。

また、これまでのHQ装備アイテムは基本パラメータのみの数値が上昇していましたが
今回の改修でボーナスパラメータの数値も上昇するようになります。


≪製作作業の仕様変更≫
目標品質度とHQ判定確率が以下のように調整されます。

•完成品がHQになる確率がウィジェットに表示されるようになります。
•目標品質度に応じたHQ確率の値が調整されます。


 とてもわかりやすくなりました
 品質度500で7%、品質度最大の1000で100%HQ品が出来上がります




•素材にNQ(通常品質)アイテムのみを使用した場合は、目標品質度の初期値が 0 となりますが
 すべての素材にHQアイテムを使用した場合、初期値は 500 になります。
•開始時の素材耐用度は、使用素材のクオリティ問わず 100 に変更されます。


 素材耐用度が100固定になったので、壊れるまでにHQにもっていけるか微妙になりましたが
 HQの確率が明確になったことで全体のHQ製作難度は下がったと思います




•標準作業/突貫作業/入魂作業による耐用度消費/進捗上昇/目標品質度上昇の値が調整されます。
 •「標準作業」で進捗上昇と耐用度消費の値が増えます。
 •「突貫作業」で目標品質度が上昇しなくなります。
 •「入魂作業」で目標品質度が大幅に上昇するようになります。
 •「標準作業」「入魂作業」は作業に成功失敗にかかわらず一定の耐用度が消費されるようになります。
 残り耐用度を見て作業可能回数が推測しやすくすることを目的にしています。
 なお、「突貫作業」は、作業に成功すると耐用度が全く消費されないようになります。


 標準作業は進歩が最大25%?になりました
 耐用度消費がやや増えて、成功大でも耐用度が消費されるように…

 突貫作業はバクチ仕様になりました
 こちらも進歩が最大35%?に引きあげられている模様です
 失敗で耐用度消費大、成功で耐用度消費0です

 入魂作業は品質度が高く上がるようになりました
 失敗であっても以前より上がってます
 入魂も成功大でも耐用度消費となりました

 全体的に消費量のばらつきが減り、ある程度一定で消費されるように!
 数値については下の方で書きます



•属性元素が不安定になる/暴走する確率が引き下げられます。
•属性元素が暴走しても目標品質度が減少しないよう変更されます。


 かなり不安定と暴走の確率が減りました
 しかも作業成功と経過観察での安定化もしやすくなりました



•装備したゴッドセンドが必ず使用できるようになり、装備したゴッドセンドが5つ以下であれば、すべて製作コマンドに表示されるようになります。
 ゴッドセンドを6つ以上装備している場合は、6つのうち5つのゴッドセンドが確率で選ばれ製作コマンドに表示されます。
•製作コマンドを入力する制限時間が、10秒 → 30秒に変更されます。
※制限時間については、今後のパッチにおいて撤廃される予定です。


 ゴッドセンドが必ず使えるので難易度もっと下がりました
 制限時間が今後撤廃になるのは好評価



≪フィニッシュワークの仕様変更≫
フィニッシュワークコマンドが廃止され、代わりにダブルダウンコマンドが追加されます。

•HQ判定後、製作したアイテムがHQにならなかった場合、1回のみダブルダウンを実行可能です。
•ダブルダウンを実行すると1回目のHQ判定確率の約1/2の確率で再度HQ判定が実行されます。
•ダブルダウンに成功した場合、そのアイテムはHQとして完成します。
•ダブルダウンに失敗した場合、完成したアイテムが失われてしまいます。
•HQ判定確率が低く、ダブルダウンを実行するリスクが高いと判断した場合には、ダブルダウンを実行せずにアイテムを完成させることも可能です。
•製作完了時にダブルダウンを含めてHQ確率が 0 であった場合には、ダブルダウンは発生せず製作していたアイテムが完成します。
•ダブルダウンは完成品を製作するレシピのみではなく、すべてのレシピに対して実行可能です。


 最初の確率でHQ判定に引っかからなかった場合
 確率を半分にしてもう一度HQ判定をする仕様になりました

 わかりやすくなりましたが、失敗時にはアイテム消滅なので厳しくもなりました
 恐らくダブルダウンはHQ確率2%以上から可能で
 1%で最初の判定に失敗の場合はダブルダウンが発生せずにNQでフィニッシュです



≪経験値ボーナスの調整≫
製作中に上げた目標品質度によって付与される経験値ボーナスが引き上げられます。


 これのお陰で今イージーモードになってます
 劇的に上がっています
 もしかしたら修正が来る可能性もありますので、頑張って生産レベルをあげましょう!











下記では検証数が少なではありますがまとめた数値を書いております
状況は彫金Lv38で†エレクトラムリングを製作したときのものです
属性不安定を伴った失敗と不安定中の作業は除いてます
ゴッドセンドは成功大を出すときにパーフェクションを使用している以外は使っていません

※検証サンプルが少ないため、参考程度に願います
 別の状況では入魂の成功大で89とか出してるので…


[標準作業]
<進歩上昇>
成功小→15~22
成功大→19~25
失敗小→7~10
失敗大→5~7

<耐用度消費>
成功小→9~11
成功大→8~10
失敗小→10~12
失敗大→11~13

<品質度上昇>
成功小→2~4
成功大→4~7
失敗小→0
失敗大→0


[突貫作業]
<進歩上昇>
成功小→22~30
成功大→27~35
失敗小→0
失敗大→0

<耐用度消費>
成功小→0
成功大→0
失敗小→19~24
失敗大→16~19

<品質度上昇>
いずれも0


[入魂作業]
<進歩上昇>
成功小→3~5
成功大→3~5
失敗小→3~5
失敗大→3~5

<耐用度消費>
成功小→8~9
成功大→7~8
失敗小→8~9
失敗大→8~10

<品質度上昇>
成功小→23~40
成功大→42~68
失敗小→14~24
失敗大→12~20



見る限りではかなり安定しました
お陰で全体的に仕上げやすくなっています
パーフェクションやアセンブルを使えば、完成品の生産に到ってはかなり成功確率が上昇してます
逆にNQ素材ではHQ品を作るのが絶望的になりました
基本全ての素材をHQにしてスタート地点に立てるようです

何故か突貫作業は、失敗小より失敗大の方が耐用度消費が少ないという結果になりました




[時間切れにおける耐用度消費]

連続でコマンド入力時間切れになると
2→4→6→8→10と減っていきました




[品質度と経験値UP倍率の関係について]

品質度 → 経験値UPの量

5→なし
8→なし
10→8%
11→8%
21→16%
37→24%
44→32%
69→48%
80→64%
157→120%
256→200%

つまりは品質度の十の位が1増える毎に8%増えてます
ゴッドセンド使って簡単に品質度200とかいくのに上げ過ぎだろ…

また、参照される品質度は

 最終品質度-開始時の品質度

なので全てHQ素材にして500からの品質度でスタートし、1000で終わった場合
1000-500=500
500が適応され、400%の経験値UPとなります

まず不可能ですが0からスタートして1000まで持っていった場合800%ですね
恐ろしい…


[追記]
どうやら目標品質度は製作アイテムの製作レベルから遠いほど得られる品質度が少なくなるようです
経験値入らないアイテム生産だとさくさく品質度が上がりますね



以上 ここまで読んでくださりありがとうございました!
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Top▲ | by ChrisClair | 2012-03-12 23:46 | FF14のこと

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